Maestro en Educación Musical, trompista, director e inventor de música.
Curación de contenidos con el libro de Michael Matera “Explora como un pirata”.
Curación de contenidos con el libro de Michael Matera “Explora como un pirata”.

Curación de contenidos con el libro de Michael Matera “Explora como un pirata”.

Después de una gran recomendación como es el libro de gamificación de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago, ideal para iniciarse en la gamificación, y de algunos otros más, ha llegado a mis manos el de Michael Matera, otro libro genial para profundizar y tenerlo como libro de consulta en todo momento, pues presenta numerosas herramientas súper útiles para iniciar un proyecto gamificado.

Para hablar de este libro, me centraré, sobre todo, en su tercera parte, pero sin olvidar algunos aspectos que me llamaron la atención anteriormente.

1. Por ejemplo, su idea de transmitir a sus alumnos la importancia de «cuál será su legado y cómo serán recordados hoy». La oportunidad que tienen cada día de ser únicos, excepcionales y extraordinarios, e inmortalizar sus esfuerzos y sus actos en su vida y en la de los demás.

2. Otro punto genial que llamó mi atención fue “la lista de 10 cualidades que tienen en común las personas con gran éxito” que le dio su amigo Adam Moreno y que, por supuesto, empieza por cambiar el modo de comunicarse con los estudiantes por parte del docente:

  • Confianza,
  • Creatividad,
  • Entusiasmo,
  • Esfuerzo,
  • Concentración,
  • Resiliencia,
  • Iniciativa,
  • Curiosidad,
  • Fiabilidad y
  • Empatía.

Me recuerda a los valores que alimentaban (o por lo menos lo intentamos) el curso pasado mi clase con los «7 aprendizajes de los nativos americanos»: verdad, coraje, humildad, honestidad, respeto, amor y sabiduría.

3. «No les des simplemente una nota o incluso una insignia; necesitas prestar atención al proceso por el que han pasado.» Otra genialidad que muchas veces obviamos por estar tan pendientes de las notas y calificaciones. A nosotros, y a los alumnos, deben interesarnos el camino que han seguido y que le han llevado a determinados resultados. Deben entender que «la excelencia requiere gran concentración y esfuerzo» y, quizás, «más tiempo para producir el nivel de trabajo que saben que son capaces de obtener.»

Ahora, brevemente y, a veces, esquemáticamente repasaré esa tercera parte que, como él la llama, es un cofre del tesoro y la aplicaré a mi proyecto “El código Kandinsky”. Esta parte explica cada uno de los componentes que debe contener un proyecto gamificado y muestra un «kit de herramientas» muy variado para enriquecer la aventura. Esta entrada tiene otro propósito, y es poner en orden todas mis ideas que voy acumulando.

Atendiendo a la narrativa:

Tema.

En mi caso, el tema es de detectives, donde los estudiantes tendrán que investigar y descubrir el gran secreto oculto del pintor Kandinsky en el pueblo de San Cayetano.

Escenario.

Es el propio pueblo de San Cayetano y sus lugares destacados. Incluso tendrán que “viajar” al pasado para resolver algunos misterios.

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Personajes.

Aquí presento dos tipos de personajes. Los reales, que son los propios alumnos, y los ficticios, los familiares del pintor.

Acción.

Como decía, un cuadro de Kandinsky tiene extrañas coincidencias con el pueblo de San Cayetano. Hace 10 años, unos antiguos alumnos descubrieron que se trataba de un mapa misterioso y, ahora, piden ayuda a sus compañeros. Estos tendrán que seguir las pistas y descifrar los mensajes ocultos para hallar la verdad. Pero no estarán solos, los familiares del pintor intentarán por todos los medios que el secreto no salga a la luz.

Centrándonos en las mecánicas:

Puntos de experiencia.

Son los puntos que irán consiguiendo los alumnos según la realización de tareas y consecución de los objetivos propuestos. Esta suma de puntos dará la posibilidad de adquirir determinadas recompensas en forma de “llaves-letra.

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Niveles.

Yo los llamo linajes y determinarán la categoría del alumnado según el número de sus XP:

  • Beginner
  • Wise
  • Pro
  • Genius

Tablas de clasificación.

Mostrarán la posición de los alumnos según sus XP conseguidos mensualmente, generando, así, nuevas oportunidades para alzarse en lo más alto de la tabla.

Gremios.

Durante la aventura, será necesaria la formación de equipos para resolver ciertos secretos que necesitan colaboración y cooperación entre los estudiantes. Determinados misterios estarán fragmentados y solo podrán resolverlos uniendo sus partes.

Logros.

Entre otras cosas, los más comunes son los ítems o insignias. En mi proyecto, las insignias van asociadas los linajes (niveles), donde los alumnos, cuando adquieran los XP necesarios, recibirán una chapa distintiva que podrán llevar en su mochila.

Además, con determinados XP, los alumnos podrán conseguir determinadas recompensas en forma de “Llave-letra” que formarán el nombre del pintor.

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Ítems.

Los ítems no los tengo aún claros, pero serán herramientas (lupa, cámara de fotos, reloj…) y terrenos del mapa antiguo en formato carta que asignará “poderes” a su portador.

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Potenciadores.

En ocasiones he utilizado este elemento como “puntos injustos”. Los llamo así porque cuando los propongo siempre se escucha… ¡Eso es injusto! ¡Qué injusticia! Y los aplico para “rescatar” la motivación de algún alumno o fomentar su participación. Eso sí, llevo mucha precaución con ellos para no desmontar el sistema.

Búsquedas.

Michael Matera las llama «misiones secundarias». Yo las llamo “curioseos”. Son investigaciones voluntarias, normalmente paralelas a nuestro contenido principal, que complementan el tema o lo amplía. Como dice el autor, «requieren tiempo para desarrollarlas» pero se “pagan” generosamente.

Microdesafíos y minijuegos.

Realmente, estas mecánicas no las había contemplado hasta leer este libro, pero me atrajo la idea, según Matera, de que «son un modo excelente para unir a un equipo o una clase de cara a trabajar un problema común» y me servirán muy bien para repasar o ampliar contenido de un modo más relajado.

Chalecos salvavidas.

Digamos que son como una segunda oportunidad para aquellos que se descuelgan o no consiguen los objetivos en el tiempo establecido. Cada alumno tendrá un número limitado de estas oportunidades y tendrá que gestionar su uso para alcanzar su propósito.

Jugador vs jugador.

Igual que, en ocasiones, tendrán que unir información y cooperar para conseguir determinadas misiones, también tendrán que batallar para conseguir pistas únicas y exclusivas que necesitarán para desbloquear algunos misterios.

Descubrimientos comunitarios.

Esta mecánica tiene mucho que ver con los gremios, quieres tendrán que coordinarse y trabajar juntos para conseguir secretos comunes.

Penalizaciones.

Los alumnos podrán ganar XP si consiguen los objetivos propuestos, pero también podrán perderlos si no cumplen con sus tareas. Es cierto que no hay que abusar de ello ya que la resta de puntos se puede convertir en una rutina y no tener el efecto que precisa.

Otras mecánicas que menciona el autor y que, de momento, no usaré en mi proyecto:

  • Incorporación
  • Monedas
  • Teoría de la información en cascada.
  • Eventos temporizados
  • Huevos de pascua (o secretos)
  • Comercio
  • Farming (molienda)
  • Desafío especial

Para terminar, y sin desvelar más contenido de este genial libro, las últimas páginas desvelan un surtido gigantesco de ítems, insignias y minijuegos realmente interesantes que forman todo un sistema perfecto de gamificación.