Maestro en Educación Musical, trompista, director e inventor de música.
‘Curación’ de contenidos sobre el libro de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago
‘Curación’ de contenidos sobre el libro de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago

‘Curación’ de contenidos sobre el libro de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago

‘Curación’ de contenidos sobre el libro de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago.

Hace unos meses leí este libro. Es el primer libro digital que leo, y lo he hecho adrede porque quería y necesitaba subrayar y destacar el texto que me interesaba, algo que me permitía la App iBooks.

Después de poner en práctica la gamificación en mi aula de forma autodidacta a través de ensayo-error con lo poco (que había sido mucho) que había investigado, decidí parar e informarme más y mejor. Así que me encontré con el libro “Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago, y es aquí donde voy a agrupar todas mis señales.

DEFINICIÓN.

El libro empieza, cómo no, definiendo qué es y qué no es la Gamificación.

Gamificación es llevar las distintas mecánicas y técnicas que se encuentran en los juegos a contextos que no tienen nada que ver con ellos para tratar de resolver problemas reales.

Efectivamente, Gamificación no es jugar en clase y tampoco introducir un juego educativo para afianzar contenidos. Estaríamos hablando, en este caso, de ABJ o Serius game.

Y, es que, cuanto más profundizo en esta herramienta, más me doy cuenta que todo está gamificado. Todo lo que nos rodea tiene características de gamificación. Un ejemplo muy claro que aparece en el libro es que:

…jugamos a los aviones con la cuchara cuando los niños no quieren comerse la papilla.

Otros ejemplos:

La escalera piano en Estocolmo.

“Lotería del radar de velocidad”.

La papelera más profunda del mundo.

Pero… ¡cuidado! Siempre ha existido, solo que ahora le hemos puesto nombre y se está investigando su uso en diferentes ámbitos. No debemos olvidar que la gamificación nació en el mundo empresarial.

LA GENERACIÓN G.

Cuando leí esto tan obvio, me llamó muchísimo la atención, porque lo sabemos, pero no lo asimilamos como algo muy importante y esencial:

Todos los días tenemos delante a una audiencia de otro siglo, […] la Generación G de Gamers. Unos chavales acostumbrados a jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. Es sin lugar a dudas su mundo y nada podemos hacer, a excepción de convertirnos en parte de él. Aquellos educadores entendieron que la Gamificación era, por tanto, una excelente herramienta para que ellos mismos pudieran introducirse en el mundo de sus alumnos.

Un ejemplo realmente incuestionable que escriben, y que yo también he vivido es que:

En una ocasión, una maestra de primaria me dijo que no le gustaría que sus alumnos perdieran esa sensación, que ella recordaba con nostalgia, de cuando recibía los libros del nuevo curso: abrirlos y experimentar ese olor a nuevo, que tantos recuerdos de su infancia le evocaba. […] Cuando estos chavales hagan ese ejercicio nostálgico que decía la maestra, posiblemente recordarán esa sensación de abrir la caja con un dispositivo nuevo, y quitarle el plástico que cubre la pantalla.

No podemos educarles en base a nuestros gustos o necesidades, sino mirarlos, escucharlos y descubrir sus deseos, aficiones e inquietudes para ofrecerles lo que necesitan.

DOPAMINA.

Tenemos claro que el objetivo principal de la Gamificación es captar la atención de los estudiantes y motivarlos para conseguir los objetivos propuestos. En este terreno juega un papel fundamental la dopamina. Según la RAE, es un neurotransmisor derivado de la dopa que actúa en los ganglios basales del cerebro. O según el diccionario Google, es un neurotransmisor que está presente en diversas áreas del cerebro y que es especialmente importante para la función motora del organismo.La dopamina es importante en todas las respuestas nerviosas que están relacionadas con la expresión de las emociones.

Lo que está claro es que:

A nivel neuronal, cuando nos divertimos desprendemos un transmisor que se llama dopamina, y sus efectos impactan directamente en la motivación, ya que nos permite poner mucha más atención e interés en lo que estamos haciendo, y por consiguiente en aprender.

LA MOTIVACIÓN.

La psicología de la Gamificación es extensa y súper interesante, pero apuntaré los dos tipos de motivación: extrínseca e intrínseca. Según Eva María Rodriguez en su artículo “Diferencias entre la motivación intrínseca y extrínseca” en la web lamenteesmaravillosa.com, nos dice que la motivación extrínseca son 

todas esas acciones que realizamos con el fin de obtener algún tipo de recompensa externa. Puede ser algo físico, monetario o un refuerzo psicológico. Es decir, el factor motivador no es una consecuencia natural de la tarea.

Sin embargo, la motivación intrínseca

hace referencia ante todo a esas acciones donde la persona lleva a cabo una serie conductas por propia voluntad, inspiración y deseo. Nunca por obtener una mera recompensa externa,

basándose en la Teoría de la Autodeterminación formulada en 1975 por los psicólogos Edward Deci y Richard Ryan, donde afirmaban que las personas tienen tres necesidades psicológicas innatas:

  • Ser competentes.
  • Relacionarse.
  • Ser autónomos.

Muy en la línea, Dan Pink, en su libro “Drive” habla de tres factores innatos que coinciden parcialmente con la Teoría de la Autodeterminación.

  • Maestría.
  • Autonomía.
  • Propósito.

Para mantener la motivación y buscar un equilibrio entre la dificultad de la tarea y la habilidad de la persona, Mihály Csikszentmihalyi planteó la Teoría del Flujo, en la que si nos enfrentamos con un reto muy por encima de nuestras habilidades podría causarnos ansiedad y frustración, y al contrario, podríamos aburrirnos.