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La base de la gamificación: Ingredientes fundamentales.

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(ELEMENTOS) ·MECÁNICAS · DINÁMICAS · ESTÉTICAS.

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Todo proyecto gamificado debe contener unos ingredientes básicos para que el resultado sea óptimo. Son los MDA (Mechanics, Dinamycs y Aesthetics). Personalmente, me gusta especificar (y separar) los Elementos de las Mecánicas, pues son los recursos que se usan para llevarlas a cabo y merecen destacarlos. Podríamos decir que son los “objetos” con los que contamos para crear dichas mecánicas y generar el funcionamiento del proyecto.

 ¿Cuáles son esos elementos? Citaré algunos y especificaré los que yo uso.

  • Avatares. Uso los propios de la App ClassDojo. Se pueden personalizar y dan mucho juego para editar su imagen.
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  • Puntos. Igualmente, los creo con la App ClassDojo, tanto positivos como negativos. Por ejemplo:

Curioso = 2 puntos.
Hace la tarea = 1 punto.
Trabaja genial = 1 punto.
Gran redacción = 2 puntos.
Despistado = –1 punto.
Pierde la tarea = –2 puntos.

  • Llaves. He creado y elaborado dos tipos de llaves. Una la utilizo en la tutoría y otra en las sesiones de Música, básicamente por personalizar cada materia y porque en Música no utilizo la App ClassDojo.
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  • Cartas. Aunque las he utilizado en menos ocasiones, he diseñado en la web https://mtgcardsmith.com cartas para trabajar valores de equipo, basándolas en los 7 aprendizajes de los nativos americanos: Humildad, Coraje, Honestidad, Amor, Verdad, Respeto y Sabiduría, en las que especifica las acciones que deben cumplir los estudiantes para tener éxito con su carta y recibir los puntos establecidos.
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Puntualmente, he utilizado otros elementos mis proyectos gamificados, como por ejemplo:

  • Insignias.
  • Medallas.
  • Equipos.
  • Candados.
  • Niveles.
  • Rankings
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¿Dónde utilizo estos Elementos? En el motor del proyecto, las Mecánicas.

A través de ellas utilizo unos u otros elementos para dar variedad y no fatigar con la reiteración de los mismos objetos.

  • Retos. Son aquellas tareas que los estudiantes deben superar para conseguir los puntos establecidos.
  • Recompensas. Son aquellos estímulos que recibe el estudiante por su esfuerzo y por la consecución de dichos retos. Pueden ser medallas, insignias, rankings o, como en mi caso, llaves. A determinados puntos, el alumnado recibe una llave como recompensa. ¿Qué recompensas? Por ejemplo:

“Puedo traer los deberes mañana” – 10 puntos.
“Me siento donde quiera un día” – 25 puntos.
“Cambio un punto negativo por uno positivo” – 25 puntos.
“Uso la silla del maestro un día” – 50 puntos.
“Puedo sacar una minichuleta en un examen” – 75 puntos.

  • Feedback. Hay una respuesta constante entre el maestro y el alumnado para alimentar su motivación y mantener el círculo “Reto-Acción-Recompensa” activo. Es muy importante gestionar coherentemente los puntos y recompensas y evitar que un alumno se descuelgue de este ciclo.
  • Reglas. El alumnado debe saber las “instrucciones” del proyecto: cómo realizar las tareas, cómo conseguir puntos y recompensas, qué implican determinadas acciones, etc.

Otras mecánicas que uso puntualmente para resolver retos en equipo son:

  • Turnos.
  • Cooperación.

Las mecánicas necesitan un embalaje que las agrupe y las englobe en un paquete único, las dinámicas.

Podríamos decir que las dinámicas es el ingrediente más importante de un proyecto gamificado. Es más, una excelente dinámica podría omitir el uso de las mecánicas y sus elementos en el proyecto. Es por donde el alumnado se desplaza y descubre los enigmas y misterios de la materia, de tal manera que habrá que tener muy en cuenta sus necesidades, sus emociones, sus gustos y qué tipo de jugadores son.

Una de las dinámicas más utilizadas es la narrativa. Una exquisita historia que engulla al estudiante y lo haga formar parte de ella y que, a su vez,  provoque y seduzca la consecución de los retos y tareas propuestas.

Las dinámicas deben tener un aspecto visual llamativo, por eso hay que cuidar mucho la estética.

Y es que la primera impresión cuenta mucho, y si cuidamos al detalle el diseño de nuestro proyecto y conseguimos un aspecto atractivo, conseguiremos llamar la atención del alumnado y captar su interés.


LA MOTIVACIÓN.

Ver entrada anterior: “Teorías y modelos relacionados con la motivación”.

TIPOS DE JUGADORES.

Cuando creamos un proyecto gamificado no debemos elaborarlo según nuestros gustos y experiencias, si no las del alumnado. Tenemos que tener en cuenta:

  • En general, ¿qué les gusta?
  • ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?
  • ¿Qué esperan encontrar en un juego?
  • Si yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego?
  • ¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?

El escritor británico Richard Bartle lanzó un estudio de los más usados en el ambito de los juegos multijugador, en el que podemos encontrar cuatro perfiles de usuarios:

  • Triunfador (Achiever): le gustan los retos y conseguir sus respectivas recompensas y logros. Es un usuario ambicioso que necesita siempre 

    superarse a sí mismo.

  • Explorador (Explorer): le encanta moverse por el ‘plano’ y descubrir lugares y objetos nuevos y desconocidos. Necesita siempre conocer situaciones nuevas.
  • Social (Socializer): busca la comunicación con otros jugadores y le entusiasma interactuar con ellos y crear vínculos.
  • Competitivo (Killer): le interesa más vencer al resto de jugadores que superar los propios retos.
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Existen otros modelos de tipos de jugadores como el de Amy Jo Kim que es muy similar al de Bartle pero parte de los verbos que definen a los usuarios.

Express = Killer

Compete = Achiever

Explore = Explorer

Collaborate = Social

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O el modelo de Andrzej Marczewski, más específico en gamificación.

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Fuente: https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadores-innovacion/

ANÁLISIS DAFO

Este análisis pretende reflejar y visualizar los aspectos positivos y negativos del aula (fortalezas y debilidades) y los aspectos positivos y negativos del entorno (oportunidades y amenazas).

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