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Prototipo del proyecto.

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Objetivo.

Después de profundizar en el marco teórico de la gamificación, teorías de la motivación y aspectos propios de la pedagogía y psicología, entiendo esta herramienta de uso OBLIGATORIO en cualquier ámbito educativo y, por qué no, personal. Una envoltura que ayuda a superar cualquier reto que te propongas o cualquier objetivo que te plantees.

Con este proyecto pretendo dotar a mis alumnos de numerosas habilidades matemáticas, perfeccionar la ortografía y la comprensión lectora, aprender idiomas, conocer conceptos básicos musicales, introducirlos el mundo del arte, reflexionar, etc. Todo ello unificado en un misterio que, recordemos, asociaba al artista ruso Kandinsky y su cuadro Horizontal con el pueblo de San Cayetano. Una narrativa que implica a antiguos alumnos del colegio y al propio pueblo, algo que mantendrá en constante interés a los estudiantes por ser elementos conocidos de su entorno. 

Destinatarios.

El proyecto está pensado para el alumnado de 6º de Primaria. Ya están relacionados con pequeños proyectos gamificados y con algunas de las mecánicas que emplearemos, por lo que la aplicación de este proyecto no supondrá ninguna dificultad. Eso sí, se añadirán nuevas mecánicas y elementos que renovarán su interés durante el proceso.

Los estudiantes están muy familiarizados con las nuevas tecnologías. De hecho, contaremos en el proyecto con 15 tablet que serán muy útiles para desarrollar la historia y superar distintos retos. Además, el proyecto unifica numerosas materias del currículum, como Conocimiento Aplicado, Matemáticas, Lengua, Inglés, Frances, Educación Física, Religión o Valores y Música. Esto hace que el alumnado sienta un único camino en su aprendizaje y le encuentre sentido a la consecución de sus objetivos. Muy importantes, también, serán los lugares donde se desarrollará el proyecto, ya que tendrán que visitar diferentes puntos de su pueblo para encontrar los secretos más ocultos.

Según he podido comprobar, en el grupo cuento con cuatro tipos de alumnos/jugadores

  • 8 exploradores.
  • 8 asesinos.
  • 4 sociables.
  • 2 triunfadores.
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Por lo que, agrupados de forma coherente, obtendrán el éxito colaborando y cooperando para resolver los misterios. No obstante, muchos de los retos serán individuales o por parejas, cuyos resultados serán esenciales para resolver otros retos grupales.

La narrativa.

La aventura narra el hallazgo jamás contado en la historia moderna, oculto en un cuadro que, al parecer, no es un cuadro, sino un mapa. Un hombre que sufría sinestesia y cuya capacidad de mezclar los sentidos provocaba que sus obras tuvieran, quizá, significados ocultos. Se trata de…

El Código Kandinsky. El misterio del cuadro.

Como ya mencioné en la anterior entrada de la narrativa, la historia surgió pensando en algo misterioso y atrativo que captara el interés del alumnado. Recordé una historia que escribí hace ya casi 10 años en el área de Artística de 6º de Primaria para realizar un cortometraje. Se nos echó el tiempo encima y no pudimos concluirlo, dejando parte del guión, imágenes, diálogos, música y algunas tomas grabadas ‘en el cajón’. Así que me ha venido a la cabeza… ¿Por qué no continuar la historia y resolver, por fin, el enigma de Kandinsky?

Las dinámicas.

La principal dinámica que mueve este proyecto es la narrativa. Con ella se desarrolla todo proceso y es el núcleo de todo lo que acontece. No obstante, tendremos muy en cuenta los tipos de jugadores que hay en el grupo y así satisfacer las características de cada uno.

La formación de equipos será esencial para encajar las piezas logradas individualmente o por parejas, donde jugarán un papel esencial los socializer

Aunque, en otras ocasiones, habrá que competir por una única pista. Se definirán tres categorías relacionadas con los puntos de experiencia de los estudiantes: Amateur, Avanzado y Pro, que se representará en un ranking tanto digital como gráfico, dando respuesta a los competitivos killer.

Exploraremos diferentes lugares del colegio y del pueblo en busca de secretos ocultos a través de la Realidad Aumentada y la App WallaMe.

Y, por supuesto, se ofrecerá un feedback continuo por la superación de los distintos retos y objetivos establecidos, obteniendo diferentes recompensas y reconocimiento social.

Las mecánicas.

También las mencionaba en una antigua entrada.

Las mecánicas estarán establecidas por los famosos PBL.

Los puntos de experiencia se otorgarán a través de la plataforma ClassDojo según la consecución de los distintos retos y tareas.

Los estudiantes recibirán una medalla cuando superen determinados puntos y asciendan de categoría. Aún así, se establecerán medallas por el descubrimiento de algunos misterios.

Todo esto quedará visualmente en un ranking (creado con Flippity.net) dividido, como ya he mencionado antes, en 3 categorías distinguidas por colores.

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Los retos, divididos en 4 niveles, marcarán todo este sistema PBL. Todos ellos ocultan pistas y secretos necesarios para otros retos. En esta entrada hablo de los retos. Además de los citados en dicha entrada, poco a poco voy encontrando otros recursos con los que elaborar más. Por ejemplo, descubrir mensajes ocultos a través de coordenadas o símbolos.

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Evaluación.

En mi opinión, la narrativa tiene características idóneas para motivar al alumnado, quien tendrá que resolver un misterio que ocurre en su propio pueblo, presentándose en aquellas zonas que el ‘mapa’ les señala saliendo del aula para continuar su aprendizaje. Además, el reto es propuesto por sus antiguos alumnos de colegio hace 10 años y que no fueron capaces de resolver. Si añadimos que se trata de un proyecto multidisciplinar, otorga una serie de ingredientes más que suficientes para envolver al usuario en la historia. 

Las mecánicas no son nuevas en este grupo. Ya hemos trabajado con ellas en otros proyectos y, sin duda, les potencia su interés y trabajo. Aún así, el ranking será una novedad que, seguro, provocará mayor esfuerzo por superarse a sí mismo y a los compañeros.

Los componentes o elementos que utilizaremos serán tanto digitales como físicos. Desde cajas fuertes, candados de distintos tipos, tinta invisible, linternas ultravioletas… hasta plataformas digitales como:

  • Genial.ly, donde está establecida la historia,
  • nuestro blog, donde se irá actualizando la información necesaria,
  • temporizadores, para poner tiempo a los retos,
  • candados digitales, para obtener las pistas,
  • Google Suite y sus formularios, para resolver algunos retos,
  • flippity.net para elaborar material y tareas,
  • la App de Realidad Aumentada WallaMe, para descubrir los mensajes ocultos en el entorno,
  • Un generador de mensajes WhatsApp para recibir mensajes de los personajes de la historia,
  • etc.

Con un poco más de tiempo, relacionaré este proyecto con los objetivos y contenidos del currículo para concretar el tipo de reto que deben superar en cada nivel, aplicándolo a las distintas áreas e informando a sus respectivos maestros para que elaboren sus correspondientes tareas.

Modelo Canvas sobre el proyecto gamificado.

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