Hace unas semanas participé en las “XIII Jornadas del profesorado de Música. Tecnología aplicada a la música” organizada por el CPR Región de Murcia, en la que, brevemente, hablé sobre mi experiencia con el uso de esta herramienta en diferentes ámbitos musicales: en el aula de Música (Primaria), en el ensayo de un grupo/banda y en los conciertos/audiciones.
Usé una presentación Genial.ly gamificada, en la que había un mapa que nos guiaba por los niveles (Nv.1 Qué es. | Nv. 2 Su uso. | Nv. 3 Apps.) y nos mostraba, primero, una estructura clara del la exposición y, segundo, las enormes posibilidades de esta herramienta digital.
Una de las cosas que, según mi experiencia y lo “explorado”, me han quedado más claras son las partes de un proyecto gamificado:
- Elementos.
- Mecánicas.
- Dinámicas.
Me gusta comentarlo en este orden, pero, sin embargo, a la hora de crear un proyecto debemos desarrollar, primero, la dinámica, es decir, crear una historia o contexto, por ejemplo, que embeba al alumnado y le haga formar parte de ella. A veces, una buena dinámica es suficiente para motivar a los “jugadores”.
Me equivoqué.
Sí, yo empecé usando los elementos y algunas mecánicas. Esto funcionaba súper bien, mejoró el comportamiento, el interés, la aplicación, las tareas… pero, como en todo, el alumnado se cansa de lo mismo y, aunque seguía obteniendo grandes resultados, no observaba el gran impacto del principio. Ahora, añadiendo dinámicas, consigo motivarles el tiempo que he planificado en mis proyectos.
¿Y ahora qué?
Me estoy centrando en qué tipo de jugadores tengo en clase y poder ofrecerles lo que necesitan para captarlos totalmente en el “juego”. Pero eso, es otra historia…
Al mismo tiempo, estoy diseñando una gamificación en las aulas de instrumento de las escuelas de música o conservatorios, en la que, a priori, la propia música y pertenencia a las agrupaciones musicales es la principal dinámica. Pero eso, también es otra historia…