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Narrativa y Storyboard para mi ‘primer’ proyecto gamificado.

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Después de viajar por las teorías, modelos y marcos teóricos de las partes que forman un sistema gamificado y recopilado la suficiente información como para entender y manejar determinados conceptos que permitan comprender cómo construir un proyecto gamificado, el reto del nivel 3 del curso #GamificaMooc plantea crear un caso real, es decir, un proyecto gamificado, comenzando por la narrativa (la historia que envuelve al estudiante) y el storyboard.

Pensando en algo misterioso y atrativo que captara el interés del alumnado, recordé una historia que escribí hace ya casi 10 años en el área de Artística de 6º de Primaria para realizar un cortometraje. Se nos echó el tiempo encima y no pudimos concluirlo, dejando parte del guión, imágenes, diálogos, música y algunas tomas grabadas ‘en el cajón’. Así que me ha venido a la cabeza… ¿Por qué no continuar la historia y resolver, por fin, el enigma?

La aventura narra el hallazgo jamás contado en la historia moderna, oculto en un cuadro que, al parecer, no es un cuadro, sino un mapa. Un hombre que sufría sinestesia y cuya capacidad de mezclar los sentidos provocaba que sus obras tuvieran, quizá, significados ocultos. Se trata de…

El Código Kandinsky. El misterio del cuadro.

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Un proyecto realizado a través de Genial.ly con todo lo necesario para resolver el misterio.

PORTADA.

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INTRODUCCIÓN.

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“Si alguien encuentra esta carta, somos los alumnos de 6º de Primaria del CEIP San Cayetano. Hace unos días dimos con un artilugio desconocido para nosotros dentro del colegio. Tenía luces y parpadeaba. Hemos buscado e investigado pero no hemos encontrado absolutamente nada. Solo hemos descubierto un cuadro en el aula de Artística con sospechosas similitudes con nuestro pueblo, San Cayetano, con el que este artilugio parece reaccionar.
Os dejamos el “mapa” y nuestras anotaciones. Nosotros hemos fracasado en la misión. Espero que vosotros resolváis el misterio.¡Suerte!

22 de junio de 2010.”

MAPA.

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SECRETOS.

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SECRETO GUARDERÍA (ejemplo).

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“Parece que tenga cierta semejanza de colores y forma. Fue el primero que reconocimos porque está al lado del colegio.Tiene marcas en el norte y en el este. Aún no sabemos qué son. La de la izquierda debe ser importante porque la señala el vértice del Gran triángulo central.”

Una vez conocidos los detalles de cada misión que se analizarán en el aula, el alumnado, acompañados del maestro, irán a dicho lugar para resolver parte del misterio. Llevarán consigo una tablet por parejas, pues allí no encontrarán nada físicamente. Deberán usar una App llamada WallaMe (es una App con la que puedes dejar mensajes ocultos en Realidad Aumentada) para descubrir y resolver el secreto oculto.

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Una vez descubierto, la pareja reflejará sus resultados en un Formulario Google y, tras la supervisión del maestro, aprobará la misión o no con una puntuación. Además, podrán ganar más Puntos de Habilidad, junto a su compañero/a, respetando, colaborando y curioseando sobre los enigmas propuestos.

Durante las misiones, los estudiantes encontrarán escritos del propio Kandinsky dando pistas y desvelando incógnitas necesarias para superar los secretos. De lo espiritual en el arte, Sounds o Punto y línea sobre el plano se convertirán en un material fundamental donde obtener esos detalles tan relevantes.

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Pero no lo tendrán demasiado fácil. Los descendientes y herederos del pintor saben que un grupo de alumnos está indagando en su gran secreto e impedirán a toda costa que den con el hallazgo que han ocultado durante décadas. No dudarán en ponerse en contacto y, si fuera necesario, ir tras ellos para evitar su éxito.

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Para ayudar a sus antiguos compañeros, los estudiantes tendrán que indagar en la vida del pintor, su relación con otros artistas, curiosear en sus libros y escritos, incluso en sus vídeos, descubrir qué es la sinestesia y qué relación tenía con él, qué función ejercía la música en sus trabajos, etc. Y lo más trascendental…

¿qué tiene que ver nuestro pueblo, San Cayetano, en todo esto?

Realmente, ¿para qué sirve esto?

Aunque el proyecto no está terminado ni el material al completo creado (lo pondré en práctica el próximo curso 2019-2020), sí que tengo unas ideas claras de cómo irá surgiendo el desarrollo del misterio.

Además de usar la App WallaMe, como decía antes, con la que el alumnado descubrirá en Realidad Aumentada los secretos del ‘mapa’, las misiones y secretos requerirán investigación en la red y trabajar los contenidos y competencias del currículo del curso implicando a todas las áreas: desde descifrar una partitura musical hasta leer escritos y mensajes en inglés o francés. También haremos uso de objetos, plataformas y recursos digitales como códigos secretos (con candados físicos y digitales), palabras ocultas, tinta invisible, linternas de luz ultravioleta, temporizador, códigos QR, etc.

Este diseño, que combina realidad y ficción, hará que el ‘aula’ se extienda por todo el pueblo, olvidando pupitres y paredes para transformar el entorno en nuestro medio de aprendizaje. El alumnado deberá poner en práctica lo aprendido en las diferentes materias para superar los retos y, así, las misiones y secretos del misterio. Una forma de trabajar en la que la motivación provocará un aprendizaje real y útil en la formación de los chicos y chicas.

Para dar respuesta a la rúbrica del reto voy a comentar los diferentes apartados que se presentan.

El guión narrativo me parece un acierto. Además de plantear un misterio, cosa que siempre llama la atención y nos mantiene en suspense hasta que se resuelve la trama, la historia comienza con la aventura de antiguos compañeros de los alumnos, los cuales son conocidos por ellos. Continuar su aventura y resolver algo que ellos no fueron capaces, es motivo, creo, de involucrarse al máximo.

En cuanto a los retos, y al hilo de lo que decía antes, estarán compuestos por los contenidos de casi todas las áreas de 6º de Primaria, coincidiendo con su temporización y planificación en la programación del próximo curso.

  • Tendrán que traducir escritos en inglés necesarios para distintas misiones, como por ejemplo el Secreto del Cabezo Gordo. – Inglés.
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  • Conocer los distintos tipos de ángulos y figuras geométricas. Incluso las áreas y superficies. – Matemáticas.
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  • Dar significado y argumentar algunas de las reflexiones de Kandinsky en sus libros, así como conocer la biografía del autor – Religión/Valores y Lengua.
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  • Analizar sus cuadros, colores y mezclas, estilo (abstracto, expresionismo) y época…
  • Traducir los mensajes (quizá inquietantes) que recibirán de los seguidores del pintor durante su estancia en Francia. – Francés.
  • Buscar palabras ocultas en el colegio para formar pistas. – Educación Física a través de la orientación, donde cada baliza contenga una palabra clave.

La suma de todos los retos y la consecución de todos los secretos llevarán a los estudiantes a resolver el objetivo final, descubrir qué relación tiene el pueblo de San Cayetano con el cuadro que pintó Vassily Kandinsky en 1924, Horizontal.

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Los elementos digitales serán fundamentales para el desarrollo de la misión. Además, contamos en el aula con 15 tablet Samsung que, utilizadas por parejas, serán la herramienta principal para descubrir todos los secretos. Un ejemplo de Apps y plataformas que formarán parte del proyecto son:

  • WallaMe, para descubrir los mensajes ocultos con Realidad Virtual.
  • Temporizador, para resolver los misterios en el tiempo establecido.
  • Códigos digitales, que deberán descifrar para descubrir algunos secretos.
  • El propio Genial.ly donde está basado el proyecto gamificado.
  • Visita (virtual) al Museo Nacional Thyssen-Bornemisza para contemplar algunas de las obras del autor.

El destinatario, el propio alumnado, tendrá que resolver un misterio que ocurre en su propio pueblo, presentándose en aquellas zonas que el ‘mapa’ les señala saliendo del aula para continuar su aprendizaje. Además, el reto es propuesto por sus antiguos alumnos de colegio hace 10 años y que no fueron capaces de resolver. Son ingredientes más que suficientes, en mi opinión, para envolver al usuario en la historia.

Para terminar con esta reflexión y valoración de este proyecto, solo queda decir que se trata de un diseño innovador (dentro de nuestro entorno) donde se presentan multitud de ideas dinámicas y activas: se integran contenidos de todas las áreas, utilizamos el entorno como medio del aprendizaje, utilizamos la tecnología y sus enormes recursos, se despierta la curiosidad y la indagación de información, se trabaja la cooperación, etc. Todo ello forma una red de elementos significativos en el aprendizaje de los estudiantes que hará de su tiempo en el colegio una experiencia fantástica, donde el trabajo, tareas y ejercicios de siempre se camuflan en esta historia que introduce la ficción en el entorno real.

Licencia de Creative Commons


El código Kandinsky by José V. Vivo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://view.genial.ly/5d03ae4eb927bd0eef9ccdda.

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